Индустрия видеоигр превысит 350 миллиардов долларов к 2030 году

Согласно отчету BCG, индустрия видеоигр восстанавливается после послепандемийного спада, демонстрируя устойчивый рост в 6% ежегодно. Ожидается, что к 2030 году доходы достигнут 350 миллиардов долларов, чему способствуют облачные игры, ИИ и вовлечение новых поколений игроков.


Индустрия видеоигр превысит 350 миллиардов долларов к 2030 году

Согласно новому отчету Boston Consulting Group (BCG) под названием «Отчет о видеоиграх 2026», ожидается, что сектор будет демонстрировать устойчивый рост на 6% ежегодно в период с 2026 по 2030 год, что будет способствовать технологическим инновациям и изменению привычек потребителей.

Восстановление вовлеченности игроков Опрос, проведенный BCG среди 3000 пользователей, показал, что 55% игроков увеличили время игры за последние шесть месяцев. Хотя в настоящее время только 27% игроков являются активными пользователями, прогнозируется, что доходы от этой технологии вырастут с 1,4 миллиарда долларов в 2025 году до 18,3 миллиарда долларов в 2030 году, превысив отметку в 50 миллионов пользователей.

Кроме того, распространение мобильных игр переживает революцию благодаря регуляторным мерам, позволяющим открывать альтернативные магазины приложений. 40% опрошенных заявили, что потребляют больше такого контента, чем в прошлом году, а 55% игроков признались, что попробовали бы новую игру, если бы их любимый создатель контента решил сменить название.

Облачные игры и новые каналы распространения Сектор облачных игр (cloud gaming) готовится к неминующей массовизации. Анализ метаданных, проведенный BCG, показал, что примерно 7300 игр, выпущенных до третьего квартала 2025 года, использовали ИИ для повышения эффективности кода, автоматизации контроля качества и создания персонализированных игровых впечатлений в реальном времени.

С другой стороны, контент, созданный пользователями (UGC), позиционируется как растущая экономика. Тем не менее, рынок сталкивается с экономическими вызовами: 49% потребителей ожидают скидок перед совершением покупки, а 31% избежали бы приобретения игр, если бы цены продолжали расти.

Giorgo Paizanis, партнер BCG и соавтор исследования, объяснил в третьем лице, что послепандемийный застой исчезает. В отчете подчеркивается, что видеоигры больше не являются эксклюзивом для молодого поколения: более 40% бэби-бумеров и 50% поколения X посвящают этой деятельности пять или более часов в неделю.

55% игроков увеличили свою активность после послепандемийного застоя После послепандемийного замедления индустрия видеоигр восстанавливается с большим участием взрослых поколений и расширением облачных игр.

Ernesto Pagano, генеральный директор и старший партнер BCG, прокомментировал, что ожидается взрывной рост контента в следующие пять лет. Паизанис отметил, что растущая доступность на нескольких экранах позволяет родителям, которые выросли, играя, поддерживать свое хобби, интегрируя игры в больше моментов своей повседневной жизни.

Генеративный ИИ и контент, созданный пользователями (UGC) Принятие Искусственного Интеллекта (ИИ) укрепилось как фундаментальный инструмент, при этом оценки показывают, что 50% студий уже используют его в своих процессах.

Последние новости

Посмотреть все новости